【艺观心相】理工男的艺术感,从《三体》冷酷的黑暗森林里就已经照见了人文的光辉。恰恰是用最深的智慧给我们最人文的关怀,让我们从微细粗猛的小烦恼中解脱出来,面向星空。

有一款游戏:没有剧情,没有任务,没有非玩家角色,也没有玩家间的互动;

只有一人,一艘飞船,和无穷无尽的宇宙——它用1:1比例模拟了真实宇宙里的万亿颗星体。

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

在游戏里飞向无尽深空,路线随你所愿

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

发现巨行星上正在酝酿的一场风暴

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

发现成千上万颗流星撞击荒凉的星体

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

发现某颗陌生行星的日升日落

 

数十亿个星系、星云、恒星和行星,都以其真实规模在游戏中显示。

而如此浩瀚的体量,是由一个人独自开发完成的。

他的名字叫做弗拉基米尔·罗曼耶克(Vladimir Romanyuk),一名来自俄罗斯的程序员。

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

游戏开发者弗拉基米尔·罗曼耶克

 

从搭建引擎、编写行星生成算法、到优化游戏体验,罗曼耶克一人完成了所有工作。

当被问起这么做的原因时,他只是简单地回答说:“这是我的爱好,想做就做咯。”

游戏的名字叫《Space Engine》。

支持VR功能的最新版,在制作了3年之后最近上线了,好评率高达96%。

最新版《Space Engine》的宣传片。

01

理工男的浪漫

罗曼耶克没读过计算机专业,他大学攻读的是数学和天文学。

编程只是他自学的一项业余爱好

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

游戏开发者弗拉基米尔·罗曼耶克

 

罗曼耶克是个天文迷。读大学时,经常泡在当时流行的天文模拟软件上。

然而,这些软件只模拟了人类观测过的星体,规模与真实的宇宙相去甚远。

 

虽然也能玩很多年,但罗曼耶克觉得还不够:

“在那些软件里,当我走到银河系的尽头,摆在我面前的是一片漆黑,一颗星星都没有。这让我很不舒服,在真实的宇宙里,那里本应该非常绚烂。”

 

于是,他决定自己做一款更逼真的软件。

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

初版游戏中的地球

他先是找来人类现有的天体目录,把资料记载过的天体挨个模拟了一遍。

然后,他编出了一套算法。依照天体物理法则,生成了亿万颗未知的天体。

 

罗曼耶克说:“这些星体也许存在,也许不存在,我们人类不得而知。但重要的是,它们符合人类已知的科学规则。玩家得到的探索体验,与探索那些真实存在的星体一样真实。

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

每一点星光,都是一个可以去探索的星球。

《Space Engine》的开发始于14年前。

 

一开始,罗曼耶克还有全职工作,只能利用业余时间做这件事,游戏的制作进度缓慢。

在积累了一群玩家后,有了众筹,他辞掉工作专心开发。

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

Vladimir Romanyuk的工作环境

罗曼耶克使用的硬件设备并不特别,甚至不如一些玩家。

VR开发时需要NVIDIA这样的芯片公司提供帮助,他也只能自己写邮件去联系。

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

 

这款游戏被称作“上帝的沙盘”,

不过,“上帝”本人却鲜有时间体验自己的作品。

罗曼耶克说,他把95%的时间都花在编程上了,其中又有95%是在找bug,补bug。

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

游戏中的银河

 

他是彻头彻尾的工作狂。

在《Space Engine》论坛的“问题反馈”版块里,罗曼耶克活跃得像一个营销号,帮玩家们处理形形色色的问题。

但在分享游戏体验的版块里,却几乎见不着他。

 

新版本发布当天,他在论坛里发帖说,已经着手开发下一个版本了。

玩家们纷纷回帖劝他:“兄弟,你可歇歇吧。”

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

在那5%不用敲代码的空闲时间里,罗曼耶克尽量让自己放松下来:

“有时候我睡不着觉,在早上五点,我偶然发现一颗好玩的星星,我会绕着它飞上好几个小时,不着陆,什么都不干,直到天亮。”

 

他最喜欢的天体是卫星。

“有些卫星和地球很像。我喜欢登上它们,倚着庞大的巨行星,看其它卫星在我眼前跳舞。有时,我会为地球只有一颗卫星而难过。”

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

 

享受完片刻宁静后,他会在喜欢的地方做个标记,等待下一个失眠的清晨时分。

 

 

02

太空探险家的乐园

 

“人们为什么来玩这款游戏?”有媒体这样问道。

“因为人类天生就是探险家。”罗曼耶克这样回答。

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

 

罗曼耶克创造的这个宇宙里,每个人都可以自由地探索。

每个行星,都有程序自动生成的、符合逻辑的细致纹理、地形。

玩家们会在论坛里分享他们在这个游戏里的发现,也会把bug反馈给罗曼耶克去做修改。

由于游戏不可思议的体量,大部分星体永远都不会被人发现。

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

这颗火球是游戏里目前被找到的最大恒星,

它的直径是地日距离的166倍。

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目前发现的最暗的行星

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最暗的恒星和绕着它转的行星,

是茫茫宇宙中的“隐形人”。

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自转最快的类地行星。

在这座星球,一天只有8个多小时。

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这个星云的形状看起来像灭霸的手套。

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个星云则有爱得多。

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有人说它像天使,有人说它像受难的耶稣。

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一颗冰封的巨大卫星,”海”的形状像一只卡通公仔。

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

“河流”勾勒出了忍者神龟的轮廓。

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

这颗行星的地质,与《猫和老鼠》里的奶酪星球如出一辙。

 

还有些星球,

长得像是孩子笔下的外星人面具:

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每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

 

03

对宇宙的投影,对生命的隐喻

 

除了提供娱乐,罗曼耶克还想把《Space Engine》用于专业的天文馆,或者用来给孩子做天文学科普。

 

其实,从2017年开始,欧洲南方天文台(ESO)已经在用《Space Engine》创建图片和视频,并把它们用在官方新闻稿里。

 

欧洲航天局用《Space Engine》创制的小行星轨道动画

不过,比起冷冰冰的知识科普,《Space Engine》更重要的意义还是在于:让玩家亲身体验目睹奇迹时的复杂情感。

有人说,当他在游戏里以光速航行时,参考恒星看上去仍然几乎静止。

“那一刻,我觉得自己在现实生活里的胜负欲、征服欲是如此可笑。我们什么也征服不了。”

 

还有人说:

“当我一个人在太空里孤零零地飘着时,终于体会到‘寄蜉蝣于天地,渺沧海之一粟’这句诗美在哪了。”

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

游戏里的极光

还有很多玩家会提到《银翼杀手》中的那句台词:

“我曾见过人类无法想象的美,我曾见过太空战舰在猎户星座旁熊熊燃烧,注视万丈光芒在天国之门的黑暗里闪耀,而所有的过往都将消失于时间,如同泪水消失在雨中。”

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

游戏里的猎户座大星云

所以,尽管罗曼耶克说,将来可能会给游戏加上玩家互动功能。但不少玩家表示,现在这样就挺好。

这种孤零零的状态,是对人类种族,和所有个体命运的绝妙隐喻。不要破坏它。

 

他们很享受在某个双星系统里,看着两颗“太阳”同时升起。或者在一个荒凉星球上,观赏一场极光。

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

两颗恒星同时升起

正如一位玩家所说:

“当我看着那两颗‘太阳’一起升起时,我觉得自己不需要陪伴,也不需要拥有什么。”

只有我和这个宇宙,就够了。

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

游戏里的后发座星系团,它有16万亿颗恒星

 

曾有记者问罗曼耶克:

“你一个人创造了这些华丽的美景,大部分都永远不会为人发现,你会为此感到失落吗?”

 

他回答说,一点儿也不会。

“这个游戏就是宇宙的投影,真实的宇宙就是这么庞大。而当我体会到人类的渺小时,其实我感到更加心安了。”

 

参考资料:

http://spaceengine.org/

https://www.reddit.com/r/spaceengine/

https://medium.com/inner-worlds/inner-worlds-i-vladimir-romanyuk-the-space-engineer-276fccfc36dc

https://www.digitaltrends.com/gaming/explore-100-billion-realistic-galaxies-with-space-engine/

https://www.gearthblog.com/blog/archives/2016/02/space-engine-to-inifinity-and-beyond.html

图片来自网络,版权归原作者所有

 

每当内心消沉时,我就绕着太阳系走一圈

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